El mundo de la programación nos ofrece un sinfín de posibilidades pedagógicas y desarrolla la poderosa habilidad de cambiar el mundo, donde el único límite establecido es la imaginación.
La robótica, es un recurso que facilita la adquisición de conocimientos de manera lúdica, interaccionando, basándose en el aprendizaje colaborativo, construccionista, en la creatividad, en las habilidades sociales…todo ello a través de un enfoque deductivo girando en torno al alumnado, ofreciendo destrezas y habilidades digitales y desarrollo del pensamiento lógico.
En su célebre frase, Francisco Mora decía:” Sin emoción no hay curiosidad ( seguridad), no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria”.
Se sabe que el aprendizaje se produce cuando se generan nuevas ideas en base a los conceptos aprendidos previamente, esto ocurre cuando lo compartimos, creamos, probamos, experimentamos, jugamos, imaginamos, reflexionamos, creamos diseños propios o con el feeback de otra persona.
La robótica nos sirve como vehículo, como factor de motivación y curiosidad para conducir al alumnado a la construcción de su propio aprendizaje. Ofreciendo al docente la gran oportunidad para la creación de ambientes y situaciones de aprendizaje con unos claros objetivos curriculares que despierten la curiosidad, creatividad y un pensamiento divergente aderezado con el desarrollo de destrezas digitales y computacionales.
Este potente recurso tiene, también, la virtud de acercarnos de una manera lúdica y motivadora a los conocimientos STEAM.
DIRIGIDO A:
- Docentes de Educación Infantil. Primer ciclo desde dos años
- Infantil con el Primer Ciclo Primaria
- Docentes de Educación Primaria.
- Docentes de Educación Secundaria. Práctica distinta y ( Enfoque de Drónica)
HABILIDADES Y COMPETENCIAS
- Competencia en comunicación lingüística.
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
- Competencia digital.
- Aprender a aprender, al programar.
- Competencias sociales y cívicas.
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.
- Conciencia y expresiones culturales.
Además de estas competencias básicas fomentaremos también:
- Competencias críticas: resolviendo problemas, creatividad, comunicación, colaboración…
- Competencias personales: curiosidad, iniciativa, perseverancia, adaptabilidad, liderazgo…
CONTENIDOS
1.-¿ROBO…QUÉ?
- ¿Qué es un robot?
- Tipos de robot.
2.-PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
- Pensamiento computacional desenchufado.
- Pensamiento computacional enchufado.
3.-ROBÓTICA EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL.
¿Iniciamos el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil?
- Robótica como estrategia de aprendizaje.
4.-¡¡CONOCEMOS LOS ROBOTS!!
- ¿Qué robot puedo utilizar en el aula de Educación Infantil?
5.-¿ROBOTS Y EMOCIONES?
- Emociobot.
6.-CONSTRUIR, EXPLORAR, INVESTIGAR, CUESTIONAR Y COMUNICARSE ACTIVAMENTE.
- ¡Metemos las manos en la masa!
7.-Y AHORA… ¿CÓMO LO HAGO?
- ¿Cómo llevar la robótica al aula?
- Robótica y destrezas de pensamiento.
- Desarrollo de una sesión con robots en el aula.
8.-¡¡TE TOCA A TI!!
- Diseña tus materiales didácticos
9.-EVALUACIÓN.
- Diana de evaluación.
- Rúbrica.
- Observación directa.